-paradigma instrucionista:
existem dois tipos de pessoas: as que sabem de um dado assunto e as que não sabem desse dado assunto; as pessoas que sabem, quando dispostas a iluminar o mundo, dão aulas às que não sabem e são chamadas de professores; as que não sabem, quando participam das aulas dos professores, são chamadas de alunos;
de modo geral, essa abordagem de ensino não é suficiente para criar na mente do aluno um poder crítico (a ser explicado mais abaixo), mas traz consigo uma enorme capacidade de criar técnicos e de espalhar o conhecimento técnico;
é chamado de instrucionismo pois é focado na "instrução", que é o conhecimento passado do professor para o aluno
-paradigma construcionista:
existe uma pessoa; ela encontra um desafio e tenta superá-lo; para superá-lo, a pessoa tenta resolvê-lo de uma maneira, que pode dar certo ou não (com uma ampla escala de cinza); dependendo do quão correta ou incorretamente a pessoa conseguiu superar o desafio, ela pode prosseguir sua vida normalmente e encontrar outro desafio ou tentar uma outra maneira de resolver o mesmo problema;
normalmente, o desafio proposto a essa pessoa, doravante denominada educando, não foi feito para ser resolvido corretamente na primeira tentativa, o que leva o educando a pensar no assunto, criar uma hipótese de solução, testar sua viabilidade e, então, confirmá-la ou refutá-la e definir o grau de sucesso alcançado; esse processo de pensar->hipotetizar->testar->concluir é chamado de construção do conhecimento;
normalmente esse processo é acompanhado por uma pessoa, o educador, que guia o educando (mostrando algumas técnicas que o educando desconhecia, questionando sobre as possíveis soluções encontradas pelo educando, dando dicas etc) durante uma pilha de desafios;
nesse contexto, a figura do educador é opicional, mas ele é um grande facilitador; o processo de aprendizagem, quando dada a devida orientação do educador, se torna muito mais rápido e eficiente do que construir o conhecimento "do zero";
esse paradigma não oferece tanta velocidade como o instrucionista, mas garante que o educando desenvolva um grande poder crítrico.
O poder crítico é adiquirido por uma pessoa através não da exposição de um problema, mas da introspecção sobre o problema: o quê ele causa, ele é consequência do quê, o quê interfere no problema, o quê o problema interfere, como seria o comportamento do problema se uma situação mudasse, como fazer para evitar o problema, como fazer para fazer surgir o problema etc. É apenas através dessa introspecção que uma pessoa pode criar um poder de crítica sobre uma situação.
O ensino instrucionista se preocupa muito em expor as ferramentas, mas não garante a vivência com os problemas que foram os responsáveis pela construção dessas ferramentas; em contra-partida, o ensino construcionista se preocupa em dar um desafio e exigir uma resposta, dar uma vivência "real" com o problema, fazendo o educando "mergulhar em sua própria mente" para alcançar o objetivo.
Até agora, como descrito aqui, o método constucionista é "as mil maravilhas"... mas não é bem verdade.
Como tudo que é belo na teoria, sempre tem uma variável impensada que torna a prática complicada de ser bem executada; e pode ser exemplificado com um caso real:
Aula de informática, mexer no programa chamado de Logo; o Logo é um programa em que se digita comandos (quase sempre relacionados a desenhos) e uma tartaruga na tela os executa.
O programa foi desenvolvido sob a filosofia construtivista, incentivando o alvo do programa a aprender como programar a tartaruga a fazer o que se quer. Como o resultado da programação da tartaruga é imediata, o alvo sabe se acertou ou errou, o grau de acerto, e pode mexer de novo com a maior facilidade.
Problemas nessas aulas: eu, criança de 11 anos na época, não queria saber de tartarugas desenhando retas, circulos, quadrados e triângulos na tela! Não só eu como grande parte da minha turma não gostava dessa aula, e a única construção de conhecimento que eu ganhei foi "não desenhe com tartarugas".
O grande problema que houve comigo, e com o meu então educador, é que ele não estava preparado para o método construtivista: não conseguiu passar para mim e para o resto da turma a necessidade de fazer scripts para a tartaruga fazer os desenhos na tela direitinho. Devido a esses imprevistos, o mesmo projeto que adiquirou 5,5 mil computadores para Piraí (RJ), para dar para crianças da rede pública, prevê o treinamento e a capacitação dos professores para usar adequadamente o computador nas aulas.
Outro grande recurso construtivista, dessa vez para auto-didatas, deriam os jogos, eletrônicos ou não. No caso dos jogos eletrônicos, peguemos os jogos "verdadeiros", jogados pelos "gamers" e aclamados pelos fãs, e não jogos educativos.
Jogos simples e bobos, como "Pacman", estimulam uma gama variadíssima de habilidades e é extremamente fácil de ser entendido; peguemos uma situação hipotética, "vendo" o pensamento de um jogador que mal teve contato com o jogo e passa a jogá-lo:
- o jogo responde a 4 botões: cima, baixo, direita e esquerda
- sabe-se que o jogo responde a esses botões porque ele sai da situação estática ao apertá-los
- existe uma figura que responde a esses comandos em algumas circunstâncias, e ela é o come-come
- sabe-se que ela responde a esses comandos pois é a única figura que não se comporta de modo totalmente aleatório aos comandos dados
- existem paredes azuis nesse jogo, e o come-come não pode passar por cima delas
- existem diversas outras figuras que se movimentam, os fantasmas, que são alheios aos comandos
- os fantasmas, ao encostarem no come-come, fazem ele "morrer"; o jogo retorna a sua posição estática inicial e uma espécie de "contador de come-comes", representado por uma fileira de figuras idênticas ao come-come, decresce uma unidade (uma das figuras da fileira some)
- quando se pega bolinhas pequenas, um contador abaixo de "Score" aumenta e um som bacana e divertido é emitido, o que provavelmente significa coisa boa
- os fantasmas se movimentam de modo a tentar "matar" o come-come
- se o "contador de come-comes" chegar a zero, mostra-se a tela de "Game Over", e isso não é bom; esse contador indica quantas vezes se pode "morrer" antes do "Game Over"
- ao comer bolinhas grandes, os fantasmas mudam de cor e comportamento
- após comer a bolinha grande, os fantasmas tornam-se "comestíveis" ao come-come, mas eles retornam a um dado ponto e viram fantasmas normais
- o efeito das bolinhas grandes é por um tempo limitado
- ao se comer todas as bolinhas, aparece uma tela estática similar à de começo de jogo, mas com paredes de cor diferente
- devido a essa mudança na fase, quando eu como todas as bolinhas eu "passo de fase", ou seja, avanço para o próximo nível, o que é uma coisa boa
Além de toda essa construção de conhecimento, há ainda muito mais o que se aprender com esse jogo:
- criação de estratégias boas para se esquivar dos fantasmas e conseguir comer todas as bolinhas
- desenvolvimento de coordenação motora para realizar os movimentos necessários na ordem necessária no momento necessário
- concentração para determinar o momento certo de se apertar os botões
- pensamento rápido e construção dinâmica de estratégias vencedoras, de modo a, no meio do jogo, notar que uma estratégia estar indo mal e adotar outra no lugar, ou então inventar uma estratégia de fuga no caso de uma emergência
Pacman é considerado um jogo inocente, não pretensioso e sem violência, portanto é politicamente correto e pode sim ser usado para educar crianças.
Peguemos outro exemplo agora, Wolfstein 3D, considerado o grande pai dos jogos do tipo "shooter": seu objetivo é matar uma ruma de nazistas num labirinto 3D, com bastante tiros e sangue saindo dos inimigos quando atingidos.
Jogo consierado violento, não politicamente correto, portanto não deveria ser colocado para crianças jogarem. Porém, discordo desse ponto de vista, e eis minhas justificativas:
- o jogo é bom, empolgante e estimulante (pelo menos na época em que eu jogava)
- para conseguir jogá-lo, é necessário inteligência espacial, algo que é construído pela necessidade de fugir de nazistas furiosos com metralhadoras no meio de um labirinto
- novamente, o jogador deve criar estratégias de como enfrentar os inimigos, e cada inimigo tem uma forma de enfrentar; não é saudável ficar parado enquanto um nazista atira em você e tem movimentos que evitam mais tiros do que outros
- o jogo envolve múltiplas variáveis: vida, colete, munição, armas, inimigos etc., o que aumenta a sua complexidade e, portanto, o desafio em si construir uma estratégia adequada
- como o jogo trata de acertar alguém com um tiro, nada mais adequado do que coordenação motora para conseguir mirar adequadamente enquanto se locomove pelo cenário
Outros jogos envolvem uma quantidade maior de variáveis: os jogos das séries Final Fantasy e Zelda são construídos embasados em uma história profunda, muito bem tecida; além de todos os estimulos que um jogo proporciona, é mais ou menos a mesma sensação de se estar vivenciando a história de um romance tamanha a densidade das histórias!, o que estimula o jogador a ler histórias e até mesmo produzi-las.
Para finalizar, parafrasear o slogan da nova campanha do canal Futura, que recai no construtivismo:
"Não são as respostas que movem o mundo e sim as perguntas"
http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo
http://pt.wikipedia.org/wiki/Construcionismo
http://www.pieron.com.br/index.php?id=artigos/bib_031.htm
http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1080953-9666,00-G+LISTA+OS+SHOOTERS+ESSENCIAIS+PARA+ENTENDER+OS+JOGOS+DE+TIRO.html
http://arrobainfoeduc.blogspot.com/2009/06/pirai-compra-55-mil-laptops.html
http://arrobainfoeduc.blogspot.com/2008/02/brinco-logo-aprendo-o-uso-educativo-de.html
http://gold.br.inter.net/luisinfo/infoeduc.html
Antes da elaboração do texto, foi trocada uma ideia com a Professora Helda Lenz Cesar Quesado.