segunda-feira, 20 de julho de 2009

Informática na educação

Antes de mais nada, demos uma olhada em dois paradigmas pedagógicos, que serão constantemente abordadas:

-paradigma instrucionista:
existem dois tipos de pessoas: as que sabem de um dado assunto e as que não sabem desse dado assunto; as pessoas que sabem, quando dispostas a iluminar o mundo, dão aulas às que não sabem e são chamadas de professores; as que não sabem, quando participam das aulas dos professores, são chamadas de alunos;
de modo geral, essa abordagem de ensino não é suficiente para criar na mente do aluno um poder crítico (a ser explicado mais abaixo), mas traz consigo uma enorme capacidade de criar técnicos e de espalhar o conhecimento técnico;
é chamado de instrucionismo pois é focado na "instrução", que é o conhecimento passado do professor para o aluno

-paradigma construcionista:
existe uma pessoa; ela encontra um desafio e tenta superá-lo; para superá-lo, a pessoa tenta resolvê-lo de uma maneira, que pode dar certo ou não (com uma ampla escala de cinza); dependendo do quão correta ou incorretamente a pessoa conseguiu superar o desafio, ela pode prosseguir sua vida normalmente e encontrar outro desafio ou tentar uma outra maneira de resolver o mesmo problema;
normalmente, o desafio proposto a essa pessoa, doravante denominada educando, não foi feito para ser resolvido corretamente na primeira tentativa, o que leva o educando a pensar no assunto, criar uma hipótese de solução, testar sua viabilidade e, então, confirmá-la ou refutá-la e definir o grau de sucesso alcançado; esse processo de pensar->hipotetizar->testar->concluir é chamado de construção do conhecimento;
normalmente esse processo é acompanhado por uma pessoa, o educador, que guia o educando (mostrando algumas técnicas que o educando desconhecia, questionando sobre as possíveis soluções encontradas pelo educando, dando dicas etc) durante uma pilha de desafios;
nesse contexto, a figura do educador é opicional, mas ele é um grande facilitador; o processo de aprendizagem, quando dada a devida orientação do educador, se torna muito mais rápido e eficiente do que construir o conhecimento "do zero";
esse paradigma não oferece tanta velocidade como o instrucionista, mas garante que o educando desenvolva um grande poder crítrico.


O poder crítico é adiquirido por uma pessoa através não da exposição de um problema, mas da introspecção sobre o problema: o quê ele causa, ele é consequência do quê, o quê interfere no problema, o quê o problema interfere, como seria o comportamento do problema se uma situação mudasse, como fazer para evitar o problema, como fazer para fazer surgir o problema etc. É apenas através dessa introspecção que uma pessoa pode criar um poder de crítica sobre uma situação.
O ensino instrucionista se preocupa muito em expor as ferramentas, mas não garante a vivência com os problemas que foram os responsáveis pela construção dessas ferramentas; em contra-partida, o ensino construcionista se preocupa em dar um desafio e exigir uma resposta, dar uma vivência "real" com o problema, fazendo o educando "mergulhar em sua própria mente" para alcançar o objetivo.

Até agora, como descrito aqui, o método constucionista é "as mil maravilhas"... mas não é bem verdade.
Como tudo que é belo na teoria, sempre tem uma variável impensada que torna a prática complicada de ser bem executada; e pode ser exemplificado com um caso real:

Aula de informática, mexer no programa chamado de Logo; o Logo é um programa em que se digita comandos (quase sempre relacionados a desenhos) e uma tartaruga na tela os executa.
O programa foi desenvolvido sob a filosofia construtivista, incentivando o alvo do programa a aprender como programar a tartaruga a fazer o que se quer. Como o resultado da programação da tartaruga é imediata, o alvo sabe se acertou ou errou, o grau de acerto, e pode mexer de novo com a maior facilidade.
Problemas nessas aulas: eu, criança de 11 anos na época, não queria saber de tartarugas desenhando retas, circulos, quadrados e triângulos na tela! Não só eu como grande parte da minha turma não gostava dessa aula, e a única construção de conhecimento que eu ganhei foi "não desenhe com tartarugas".


O grande problema que houve comigo, e com o meu então educador, é que ele não estava preparado para o método construtivista: não conseguiu passar para mim e para o resto da turma a necessidade de fazer scripts para a tartaruga fazer os desenhos na tela direitinho. Devido a esses imprevistos, o mesmo projeto que adiquirou 5,5 mil computadores para Piraí (RJ), para dar para crianças da rede pública, prevê o treinamento e a capacitação dos professores para usar adequadamente o computador nas aulas.


Outro grande recurso construtivista, dessa vez para auto-didatas, deriam os jogos, eletrônicos ou não. No caso dos jogos eletrônicos, peguemos os jogos "verdadeiros", jogados pelos "gamers" e aclamados pelos fãs, e não jogos educativos.

Jogos simples e bobos, como "Pacman", estimulam uma gama variadíssima de habilidades e é extremamente fácil de ser entendido; peguemos uma situação hipotética, "vendo" o pensamento de um jogador que mal teve contato com o jogo e passa a jogá-lo:
  1. o jogo responde a 4 botões: cima, baixo, direita e esquerda
  2. sabe-se que o jogo responde a esses botões porque ele sai da situação estática ao apertá-los
  3. existe uma figura que responde a esses comandos em algumas circunstâncias, e ela é o come-come
  4. sabe-se que ela responde a esses comandos pois é a única figura que não se comporta de modo totalmente aleatório aos comandos dados
  5. existem paredes azuis nesse jogo, e o come-come não pode passar por cima delas
  6. existem diversas outras figuras que se movimentam, os fantasmas, que são alheios aos comandos
  7. os fantasmas, ao encostarem no come-come, fazem ele "morrer"; o jogo retorna a sua posição estática inicial e uma espécie de "contador de come-comes", representado por uma fileira de figuras idênticas ao come-come, decresce uma unidade (uma das figuras da fileira some)
  8. quando se pega bolinhas pequenas, um contador abaixo de "Score" aumenta e um som bacana e divertido é emitido, o que provavelmente significa coisa boa
  9. os fantasmas se movimentam de modo a tentar "matar" o come-come
  10. se o "contador de come-comes" chegar a zero, mostra-se a tela de "Game Over", e isso não é bom; esse contador indica quantas vezes se pode "morrer" antes do "Game Over"
  11. ao comer bolinhas grandes, os fantasmas mudam de cor e comportamento
  12. após comer a bolinha grande, os fantasmas tornam-se "comestíveis" ao come-come, mas eles retornam a um dado ponto e viram fantasmas normais
  13. o efeito das bolinhas grandes é por um tempo limitado
  14. ao se comer todas as bolinhas, aparece uma tela estática similar à de começo de jogo, mas com paredes de cor diferente
  15. devido a essa mudança na fase, quando eu como todas as bolinhas eu "passo de fase", ou seja, avanço para o próximo nível, o que é uma coisa boa
Esses 15 passos são necessários para a pessoa ter o entendimento completo do jogo, e praticamente as únicas informações externas ao jogo necessárias para se conseguir esses passos são: pacman é um jogo; "Game Over" é algo ruim.
Além de toda essa construção de conhecimento, há ainda muito mais o que se aprender com esse jogo:
  • criação de estratégias boas para se esquivar dos fantasmas e conseguir comer todas as bolinhas
  • desenvolvimento de coordenação motora para realizar os movimentos necessários na ordem necessária no momento necessário
  • concentração para determinar o momento certo de se apertar os botões
  • pensamento rápido e construção dinâmica de estratégias vencedoras, de modo a, no meio do jogo, notar que uma estratégia estar indo mal e adotar outra no lugar, ou então inventar uma estratégia de fuga no caso de uma emergência

Pacman é considerado um jogo inocente, não pretensioso e sem violência, portanto é politicamente correto e pode sim ser usado para educar crianças.
Peguemos outro exemplo agora, Wolfstein 3D, considerado o grande pai dos jogos do tipo "shooter": seu objetivo é matar uma ruma de nazistas num labirinto 3D, com bastante tiros e sangue saindo dos inimigos quando atingidos.
Jogo consierado violento, não politicamente correto, portanto não deveria ser colocado para crianças jogarem. Porém, discordo desse ponto de vista, e eis minhas justificativas:
  • o jogo é bom, empolgante e estimulante (pelo menos na época em que eu jogava)
  • para conseguir jogá-lo, é necessário inteligência espacial, algo que é construído pela necessidade de fugir de nazistas furiosos com metralhadoras no meio de um labirinto
  • novamente, o jogador deve criar estratégias de como enfrentar os inimigos, e cada inimigo tem uma forma de enfrentar; não é saudável ficar parado enquanto um nazista atira em você e tem movimentos que evitam mais tiros do que outros
  • o jogo envolve múltiplas variáveis: vida, colete, munição, armas, inimigos etc., o que aumenta a sua complexidade e, portanto, o desafio em si construir uma estratégia adequada
  • como o jogo trata de acertar alguém com um tiro, nada mais adequado do que coordenação motora para conseguir mirar adequadamente enquanto se locomove pelo cenário
Apesar de o jogo ser violento, ele estimula diversas inteligências e, também, o poder de criticar a estratégia sendo usada, como modificá-la para torná-la mais eficiente ou se seria melhor trocar de estratégia.


Outros jogos envolvem uma quantidade maior de variáveis: os jogos das séries Final Fantasy e Zelda são construídos embasados em uma história profunda, muito bem tecida; além de todos os estimulos que um jogo proporciona, é mais ou menos a mesma sensação de se estar vivenciando a história de um romance tamanha a densidade das histórias!, o que estimula o jogador a ler histórias e até mesmo produzi-las.


Para finalizar, parafrasear o slogan da nova campanha do canal Futura, que recai no construtivismo:
"Não são as respostas que movem o mundo e sim as perguntas"

http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo
http://pt.wikipedia.org/wiki/Construcionismo
http://www.pieron.com.br/index.php?id=artigos/bib_031.htm
http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1080953-9666,00-G+LISTA+OS+SHOOTERS+ESSENCIAIS+PARA+ENTENDER+OS+JOGOS+DE+TIRO.html
http://arrobainfoeduc.blogspot.com/2009/06/pirai-compra-55-mil-laptops.html
http://arrobainfoeduc.blogspot.com/2008/02/brinco-logo-aprendo-o-uso-educativo-de.html
http://gold.br.inter.net/luisinfo/infoeduc.html

Antes da elaboração do texto, foi trocada uma ideia com a Professora Helda Lenz Cesar Quesado.